近年、若者のeスポーツなどが注目されていますが、高齢者におけるデジタルゲームの影響はどうなんでしょう?( Journal of medical Internet research. 2025 Jan 27;27;e69080. pii: e69080.)

Journal of Medical Internet Research – Digital Gaming and Subsequent Health and Well-Being Among Older Adults: Longitudinal Outcome-Wide Analysis

 

全国で実施された日本老年学的評価研究(JAGES)のデータを使用して、デジタルゲームが高齢者の健康と幸福に与える多面的な影響を評価しました。

JAGESのデータベースより、2020年、2021年、2022年のデータを抽出しました。デジタルゲームに関しての質問票が含まれていたのは、千葉県松戸市のみであったため、分析は松戸市の参加者のデータに焦点を当てました。

 

2021年のデータの中で、過去5年間におけるデジタルゲーム(PC、携帯電話、スマートフォン、タブレット、またはコンソールによるビデオゲームと定義)の経験に関する質問に対して、「定期的にプレイしている」と答えた参加者を含む2,504人を対象としました。2022年に、これらの参加者に対してデジタルゲームに関する評価が行われました。また、2,504人の参加者のうちランダムに選択された1,243人(「定期的にプレイしている」192人を含む)に対しては、健康やウェルビーイングを含む人としての豊かさを評価する「Human Flourishing Index」評価も行われました。

 評価項目は6つの領域にわたる18の質問で構成されていました。領域は、1;幸福と生活満足度、2;心身の健康、3;意味と目的、4;性格と美徳、5;親密な社会関係、6;健康に関する行動、とされ領域の1~5に「Human Flourishing Index」の各2問の質問が設定された。全般的な豊かさである「Overall flourishing」は領域1~5までの平均としました。さらに領域2、5、6に関連する項目が追加されました。

 

Bonferroni法で補正し多重検定を行った結果、デジタルゲームは「Overall flourishing」、「Human Flourishing Index」のいずれとも有意な関連は認められませんでした(P=0.12~P>0.99)。また、領域6の「座位時間の増加」(リスク比 1.055〔95%信頼区間0.788~1.105〕、P=0.72)、「屋外での活動減少」(平均差異0.026〔-0.081~0.133〕、P=0.64)とも関連していませんでした。Bonferroni法で補正した結果、有意とはならなかったものの、「趣味のグループへの参加」(平均差異0.124〔0.037~0.210〕、P=0.005)「友人との交流」(平均差異0.076〔0.010~0.142〕、P=0.02)でデジタルゲームとの強い関連が示されました

 

以上から、高齢者の場合、デジタルゲームにより身体活動が低下する可能性は低いようです。1都市から得られたもの、観察研究であることからそのまま一般化はできませんが、リアルワールドでの貴重な研究結果かと思われます。 (小児科 土谷)